PRÁCTICAS SENCILLAS PARA INFORMÁTICA
En la actualidad es muy común el darnos cuenta que los alumnos que llegan a recibir una clase de introducción a la computación (o cualquiera que sea el nombre que se le asigne), asistan teniendo ya una experiencia previa, la cual para algunos profesores resulta un impedimento para desarrollar su exposición tal y como se había planeado, enfrentando así la poca atención del alumno, ya que este considera que al tener cierto nivel de sabiduría en dicha área, todo lo tendrá ganado; independientemente de que estuvieran en lo cierto o no, esa actitud individual podría permear en el resto de asistentes a la clase; impactando de forma negativa el transcurso completo de toda la exposición didáctica. Lo anterior nos lleva a valernos de recursos más efectivos y certeros a la hora de competir contra los elementos que influyen para mal en la clase.
Uno de los elementos a los que más se recurre hoy es día es a la implementación de prácticas interactivas o con un diseño que atrape de inmediato la atención del alumno, para ello se deben considerar elementos vistosos que lo sean no solo para el maestro, sino también a los alumnos, es decir, los objetos, imágenes, ilustraciones y demás deben ser encaminadas en despertar la atención del alumno, ya que de ello dependerá el éxito que se logre alcanzar: primero en mantener al alumno con su atención total en la explicación y por otro lado llegar a la meta inicial de la clase, la cual es la comprensión del tema explicado.
Ante todo lo ya señalado debemos comprender que el uso de iconos y elementos sencillos a la hora de iniciar una explicación alusiva a informática, siempre tendrá un mayor impacto, sobre todo cuando el alumno comienza a entender que las ideas que se le están transmitiendo son dinámicas y en constante evolución, ya que como lo señalamos previamente, algunos estudiantes dan por hecho que ya conocen la herramienta que se les enseña y olvidan que dentro de la informática todo en general vive un constante cambio y por lo mismo una habitual mejora.
PARA EL MAESTRO
En esta publicación tendrás acceso a una práctica que tiene como objetivo el conocer y definir el concepto de Hardware, término que se aborda generalmente durante los primeros días de clase; además de explicar la clasificación de los dispositivos periféricos, mostrando de forma directa con el ejercicio los más comunes a los que tenemos acceso en general, dando oportunidad a los chicos para que canalicen su energía enfocándose en la práctica; el tema de Hardware, su definición y la clasificación de dispositivos es generalmente de los primeros temas que se deben tocar como parte de las generalidades más básicas y necesarias para la comprensión total de la clase, además de que es en los primeros días cuando los alumnos se encuentran apenas conociendo entre sí o analizando la personalidad del maestro para identificarlo mejor y “medir” sus reacciones ante los estímulos que como alumnos tenderán a brindarle.
SOLUCIÓN A LA PRÁCTICA
1. Monitor (sirve para ver lo que muestra la computadora y es un dispositivo de salida)
2. Mouse (sirve para señalar, seleccionar, marcar, entre otras funciones lo que se ve en el monitor, es un dispositivo de entrada)
3. Impresora (dispositivo periférico de salida que permite imprimir en papel los datos de la computadora)
4. Memoria USB (dispositivo periférico de entrada y salida que permite guardar datos como fotos, cartas, canciones, videos, etc.)
5. Scanner (dispositivo periférico de entrada que permite guardar imágenes impresas dentro del equipo)
6. Reloj inteligente (Reloj con funciones especializadas que lo elevan prácticamente al nivel de una computadora)
7. Cámara web (Cámara que se puede conectar a la computadora y se usa para conferencias, videollamadas, transmisiones en vivo, etc.)
8. Lápiz Óptico (permite escribir en superficies táctiles para realizar anotaciones, dibujos, etc.)
3. Impresora (dispositivo periférico de salida que permite imprimir en papel los datos de la computadora)
4. Memoria USB (dispositivo periférico de entrada y salida que permite guardar datos como fotos, cartas, canciones, videos, etc.)
5. Scanner (dispositivo periférico de entrada que permite guardar imágenes impresas dentro del equipo)
6. Reloj inteligente (Reloj con funciones especializadas que lo elevan prácticamente al nivel de una computadora)
7. Cámara web (Cámara que se puede conectar a la computadora y se usa para conferencias, videollamadas, transmisiones en vivo, etc.)
8. Lápiz Óptico (permite escribir en superficies táctiles para realizar anotaciones, dibujos, etc.)
Da clic en el logo de abajo para descargar la práctica:
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